모두의 제안

국민의 목소리, 새로운 시작의 첫걸음
이재명 대통령이 듣겠습니다.

편향 극복, 건강한 민주시민 육성, AI 강국을 위한 체계적인 리터러시(한국어-디지털-AI) 교육의 제안

요약 (1) 학생의 리터러시 교육을 한국어 기초문해력(초 1~4), 디지털 미디어를 비판적으로 사고할 수 있는 성찰 능력(초 4~고1), 컴퓨터와 인공지능을 이해하고 활용하는 추상적 사고력과 프로그래밍 능력(초6~고3)으로 단계를 나눠 체계적으로 실시합시다. (2) 학생의 건강한 심신을 위해 자유로운 놀이 및 운동 시간을 초 1~4 주 3시간, 초 5~6은 주 2시간, 중학생 주 2시간을 늘립시다. (3) 인터넷 서비스에 법정대리인의 동의 없이 가입할 수 있는 연령을 상향하고, 학교에서 휴대폰 사용을 제한합시다. 이유 1. 디지털은 빠르지만, 인간의 사고 시간을 줄인다는 단점이 있습니다. 또한 인간의 사고를 단순하게 만듭니다. 이는 인지 과정의 '이중과정이론'에 근거를 두고 있습니다. 인간의 사고와 의사 결정이 두 가지 다른 방식, 즉 빠르고 자동적인 방식과 느리고 의식적인 방식으로 이루어진다는 이론으로, 이 두 가지 방식은 각각 시스템 1(직관적 사고)과 시스템 2(분석적 사고)으로도 불립니다. 시스템1의 직관적 사고는 자동적인 방식이지만, 시스템2의 분석적 사고는 스스로 노력을 해야만 작동합니다. 그런데 디지털 기술이 인간의 삶 전반에 강하게 결합되면서, 우리는 일상적으로 짧은 시간 동안 소식을 접하고 이에 대해 짧은 시간 동안 (자동적으로) 판단하게 되었습니다. 특히나 이 과정은 뇌의 디폴트 모드로 기존의 기억과 경험에 크게 좌우합니다. 이러한 디폴트 모드가 도파민의 보상회로와 결합하면서 우리의 사고방식이 좁은 틀 안에 갇혀버리는 편향이 강화되고 있는 것으로 추정됩니다. 이중과정이론은 여러 뇌과학 연구를 통해 증명되어 있습니다(Goel et al., 2000; Goel et al., 2003; Greene, 2001). 1-1) 이에 다음과 같이 제안합니다. 의도적으로 우리는 학생이 직관적 사고가 아닌 분석적 사고를 늘리는 훈련을 많이 할 수 있도록 해야 합니다. 초등 1~6학년 시기에 한국어 문해력 교육을 주 2시간 늘릴 것을 제안합니다. 1-2) 디지털 미디어를 비판적으로 사고할 수 있는 교육을 초3 ~ 중3까지 주 1시간 늘릴 것을 제안합니다. 1-3) 초6~고2까지 컴퓨터와 인공지능을 이해하고 활용할 수 있는 컴퓨팅/인공지능 사고력(추상화 교육)과 프로그래밍 교육을 차츰 늘려갈 것을 제안합니다. 여기에는 정보통신윤리 및 인공지능윤리 교육이 포함되어야 합니다. 1-4) 인공지능 교육은 인공지능을 활용하는 방법이 아닌 인공지능을 만드는 교육이 되어야 합니다. 현재의 교육과정은 많은 내용을 압축적으로 포함하고 있어 학생의 흥미가 떨어질 수 있습니다. 교육내용을 덜어내고 프로젝트학습이 되도록 해야 합니다. 1-5) 추가 제안입니다. 이명박 대통령 시절 한국식으로 명명한 STEAM 교육은 한양대 김형숙 교수와 같은 이상한 결과를 낳았습니다. STEM 교육이 정상화되려면 ART 대신 AI를 넣고 제대로 된 프로젝트학습이 될 수 있도록 하고, 또한 중앙집권적인 공공기관이 아닌 시도교육청 차원에서 STE(AI)M 교육을 할 수 있도록 정책 집행 체계를 변경할 필요가 있습니다. 2. 현실은 어떻습니까? 청소년 10명 중 4명 이상이 스마트폰 과의존 위험군이고, 중학생이 가장 비율이 높습니다. 유아동(만 3~9세)의 스마트폰 과의존 위험군도 25%입니다. 현실에서의 놀이를 경험하지 못하고 스마트폰의 세계에 갇혀버린 학생들에게 어떤 일이 일어날까요. 조너선 하이트 교수는 '불안세대'에서 심각한 문제를 제기합니다. 여학생은 인스타그램이나 틱톡 같은 소셜미디어의 시각적 비교에 빠져 불안, 우울, 자해가 늘고 있습니다. 남학생은 게임이나 음란물에 빠져 자존감이 무너지고 자살률이 점차 증가하고 있습니다. 우리나라도 청년 중 남성 자살률이 매우 심각합니다. 여성 자살률도 증가하고 있습니다. 발달이론에 따르면 2차성징이 오면 여성은 관계를, 남성은 힘을 따르게 됩니다. 그런데 외모 비교에 빠지게 된 여학생들은 우울과 불안에 빠져듭니다. 현질 게임에 빠지면 돈이 곧 힘이 됩니다. 남학생의 발달적 속성과 결합해서 돈 많은 자가 '절대선'이 되는 극단적 편향에 빠지게 됩니다. 이들은 딥페이크 음란물을 팔아 돈을 만들려고 하는데, 지인능욕을 넘어 가족능욕까지 사회 문제가 되고 있습니다. 너무 심각한 내용이 거론된 문제이니 다음 기사를 참조해주시기 바랍니다. (프레시안. 2024.08.26."엄마 영상 공유하니 영웅 된 느낌ㅋㅋ"…딥페이크, 친족까지 확대됐다.; 파이낸셜뉴스. 2024.08.28.). 이 아이들은 제 정신이 아닙니다. 2-1) 조너선 하이트 교수의 말을 빌려, 저는 본인 스스로 정보시스템에 가입할 수 있는 연령을 현재의 만14세에서 만15세(중3) 또는 연나이 16세(중학교 졸업 시기)로 높일 것을 주장합니다. '중2병'이라는 말에서도 알 수 있듯이 대뇌피질이 아직 발달하는 시기인데다가 2차성징기 호르몬의 영향으로 비정상적 사고가 가장 심한 중2 시기를 지나야 한다고 봅니다. 2-2) 또한 학교에서는 휴대폰 사용을 금지시킵시다. 스마트폰은 인간의 집중력을 갉아 먹습니다. 미국의 연구 결과 성인의 집중력이 평균 3~6분이라고 합니다. 시시각각 울리는 알람에 우리의 뇌가 망가져 갑니다. 또한 테크기업의 이윤창출 욕심을 막을 방법이 없습니다. 3. 심신이 건강한 학생을, 민주시민 육성을 위해서는 학교의 쉬는 시간을 5분씩 늘리고, 자유 놀이 시간을 확보해야 합니다. 우리나라 수업시수는 줄이기만 해서 OECD 평균보다 적습니다. 수업시수를 주5시간씩 늘려 보육문제도 해결하고, 추가로 필요한 인원은 초중등 교원를 충원할 것을 제안합니다. 또한 학습자에게 성차 없는 우수 롤모델 제공을 위해 한 성의 비율을 최소 1/4은 충원할 필요가 있어 보입니다. 이는 남학생의 극단적 편향을 줄이는 대책이기도 합니다. 연애 경험 없는 2030세대가 남성 35%, 여성 23%라고 합니다. 최근 20대의 극우적 성향(남30%,여20%) 비율과 거의 동일합니다. 뇌과학 연구에 비춰 생각해보면 심각한 경쟁이 원인일 수 있습니다(Zeki & Romaya, 2008).

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